- pengarang, Tom Richardson
- Peran, Berita BBC
Kunjungi pengembang video game mana pun seminggu sebelum rilis besar terbaru mereka dan akan ada pertanyaan yang menghantui.
Apakah orang akan menyukainya? Berapa skor ulasannya?
Namun ketika BBC Newsbeat mengunjungi studio Ninja Theory seminggu sebelum perilisan Senua’s Saga: Hellblade 2, ada pertanyaan lain yang muncul.
Permainan tim-tim ini tidak di-porting dalam jumlah salinan yang sama dengan Call of Duty, EA FC, atau Hogwarts Legacy, tetapi mereka disukai oleh banyak orang. Bagi para penggemar, itu penting.
Jadi apa artinya ini bagi Ninja Theory, pengembang yang sebagian besar termasuk dalam kategori ini?
Setidaknya untuk saat ini, kepala studio Dom Matthews mengatakan kepada Newsbeat bahwa mereka memiliki hal lain dalam pikiran mereka.
“Kami sangat fokus pada Hellblade 2,” katanya.
“Kami sangat bangga dengan game yang kami buat, dan kami menantikan untuk menghabiskan hari itu bersama, menikmati game tersebut, dan menikmati apa yang telah kami buat.”
Ini adalah hari yang sudah lama ditunggu-tunggu.
Game studio sebelumnya, Hellblade: Senua’s Sacrifice, dirilis pada tahun 2017 dan dibuat oleh tim yang beranggotakan sekitar 20 orang.
Salah satunya adalah Melina Jurgens, editor video perusahaan tersebut, yang akhirnya mengambil peran utama Senua setelah aktris aslinya keluar.
“Pekerjaan saya selalu berada di belakang layar,” katanya kepada Newsbeat.
“Jadi saya takut tampil di depan orang banyak dan berada di depan lensa.”
Meskipun ini pertama kalinya Melina berakting, dia memenangkan BAFTA Game Award atas penampilannya – satu dari lima kemenangan Teori Ninja untuk Hellblade 1.
Dia mendapat banyak pujian atas caranya menangani psikosis Senua – suatu kondisi yang dapat menyebabkan orang mendengar suara, melihat hal-hal yang tidak dilihat orang lain, dan memiliki keyakinan unik tentang dunia.
Hal ini juga dialami oleh Melina saat berusia awal dua puluhan, yang ia gambarkan sebagai “masa penuh teror”.
“Saya mendengar bisikan, saya melihat orang mati dan hal-hal seperti itu,” katanya.
“Jadi itu adalah saat yang sangat menakutkan.”
Melina mengatakan syuting Senua adalah kesempatan untuk “menggunakan pengalaman saya untuk melakukan sesuatu yang berguna.”
“Dan itu terasa seperti terapi.”
Menurut Profesor Paul Fletcher, seorang ahli saraf di Universitas Cambridge yang telah mengerjakan kedua permainan tersebut, media memiliki catatan yang tidak lengkap mengenai psikosis.
Meskipun ada beberapa contoh bagus, katanya, ada juga “banyak kasus di mana psikosis digunakan hampir sebagai singkatan untuk seseorang yang berperilaku sangat gila, berpotensi berbahaya, dan penuh kekerasan.
“Dan menurut saya hal itu harus selalu ditentang.”
Profesor Fletcher mengatakan dia dibujuk untuk bekerja dengan Teori Ninja karena tekad mereka untuk menghindari distorsi.
Dia berkata bahwa dia juga menyadari “betapa pentingnya pengalaman video game dalam menarik orang dan memberi mereka pengalaman yang tidak akan mereka dapatkan jika tidak melakukannya.”
Kedua game Hellblade menyertakan rangkaian halusinasi dan sangat bergantung pada suara untuk menciptakan kembali bagaimana rasanya hidup dengan psikosis.
Tim Teori Ninja bekerja dengan Profesor Fletcher dan sekelompok pasien dengan pengalaman hidup untuk memastikan mereka membuat pencitraan seakurat mungkin.
Perjalanan baru
Game pertama adalah misi solo tetapi Hellblade 2 memperkenalkan karakter baru dan mengeksplorasi efek interaksi Senua dengan mereka terhadap psikosisnya.
Kepala studio Dom mengatakan tujuannya adalah untuk menunjukkan bahwa kesehatan mental sering kali merupakan sebuah “perjalanan”.
“Ini tidak statis,” katanya, seraya menambahkan bahwa game pertama adalah tentang Senua yang “mengalami psikosis dan benar-benar memahaminya untuk pertama kalinya.”
Saat ini, katanya, dia memiliki “tingkat pemahaman dan tingkat penerimaan terhadap pengalaman tersebut.
“Mereka tidak kalah kuatnya, tapi ada keseimbangan kekuatan yang berbeda di sana. Jadi itu sangat menarik untuk dieksplorasi.”
Hellblade 2 juga merupakan langkah maju secara teknologi. Sejak tahun 2017, tim ini telah pindah ke studio baru yang dibuat khusus dengan panggung penangkapan gerak dan studio suaranya sendiri.
Game pertama juga menggunakan motion capture, namun direkam di ruang dewan kantor lama Ninja Theory.
Untuk menggarisbawahi hal ini, Dom mengatakan tim menghabiskan dua hari merekam rekaman pertempuran untuk pertandingan pertama. Yang kedua adalah 69 hari.
Mereka juga menghabiskan waktu memotret, dan terkadang bahkan membuat, kostum dan properti realistis untuk dipindai secara digital guna meningkatkan pengalaman Hellblade 2.
Kali ini proses pengambilan gambar menggunakan kru yang jauh lebih besar, termasuk koordinator pemeran pengganti dan spesialis lainnya.
Bagi Melina, kembali berperan dengan tim yang jauh lebih besar pada awalnya merupakan hal yang menakutkan.
“Ada banyak perhatian yang tertuju pada saya,” katanya.
Beberapa adegan, seperti adegan berenang di awal permainan, menuntut fisik.
Melina ingat bagaimana ia digantung di langit-langit hampir sepanjang hari.
“Anda harus mengencangkan seluruh otot di tubuh Anda dan berada dalam posisi stabil,” katanya.
Baik Dom maupun Melina mengatakan kerja keras yang dilakukan untuk menyebarkan pemahaman tentang psikosis tidak sia-sia.
Selain BAFTA di rak studio dan sertifikat penghargaan di dinding, Ninja Theory juga mengumpulkan penghargaan dari penggemar yang terpengaruh oleh permainannya.
“Ada beberapa kutipan yang sangat bagus,” kata Melina.
“Satu orang mengatakan kakaknya selalu malu padanya karena dia menderita psikosis.
“Setelah memainkan permainan tersebut, dia berkata bahwa dia akhirnya bisa memahaminya dan meminta maaf padanya.
“Jadi, mendengar hal seperti itu menghangatkan hati.”
Ada ratusan cerita seperti ini di forum dan situs media sosial tentang Hellblade 1.
Dom percaya bahwa sekarang ada fokus yang lebih besar dalam industri game yang lebih luas pada “pengalaman hidup yang dimasukkan ke dalam game dan menggunakannya sebagai cara untuk menceritakan kisah orang-orang”, namun dia tidak yakin Ninja Theory dapat menerima semua pujian atas hal tersebut. .
Namun, Profesor Fletcher mengatakan dia yakin Hellblade punya efek.
Dia sekarang menggunakan permainan tersebut sebagai alat pendidikan, dan percaya bahwa permainan tersebut telah membantu menyebarkan kesadaran akan psikosis.
Meskipun dia merasa tidak pernah memberikan pengaruh besar saat mencoba menantang stigma sendirian, dia mengatakan bahwa diskusi yang penuh hormat dan bijaksana dalam menanggapi game pertama membuatnya “sangat terkejut dan bersemangat.”
Tapi kembali ke pertanyaan itu.
Industri game, yang baru-baru ini dilanda PHK dan penutupan massal, berada dalam kondisi yang sangat berbeda dibandingkan tahun 2017 ketika Hellblade memulai debutnya.
Beberapa penerbit besar, termasuk Microsoft, telah membuat pernyataan publik yang menyatakan bahwa mereka ingin lebih fokus pada judul-judul yang sudah mapan dan waralaba andal yang menghasilkan uang.
Hal ini membuat beberapa orang bertanya-tanya apakah masih ada ruang untuk game seperti Hellblade.
Dom yakin dia akan berada di sana.
“Saya pendukung besar game sebagai sebuah bentuk seni,” katanya.
“Saya percaya bahwa seni sangat penting di dunia karena seni adalah cara untuk bercerita, mengubah persepsi, dan merupakan alat yang ampuh untuk membantu orang memahami.
“Saya pikir ada tanggung jawab nyata dalam industri game untuk terus melakukan hal tersebut.”
Untuk saat ini, pihak studio akhirnya dapat mengetahui pendapat penggemar tentang Hellblade 2.
Melina mengatakan dia berharap dia dapat memulai lebih banyak percakapan dan membantu mereka yang menderita psikosis untuk “merasa dilihat dan didengar.”
“Karena sangat sulit untuk dijelaskan kepada orang-orang,” katanya.
“Dan mereka tahu ada sesuatu yang bisa mereka tunjukkan kepada orang-orang untuk menunjukkan apa yang mereka alami.”
Dengarkan Newsbeat secara langsung pada pukul 12:45 dan 17:45 hari kerja – atau dengarkan kembali di sini.
“Web nerd. General bacon practitioner. Social media ninja. Award-winning coffee specialist. Food advocate.”
More Stories
PlayStation 5 Pro rencananya akan diumumkan dalam beberapa minggu
Kuo: Peningkatan RAM ke 12GB tahun depan akan terbatas pada iPhone 17 Pro Max
Perusahaan kecerdasan buatan Midjourney sedang menggoda produk perangkat keras dalam bentuk baru