Anda mungkin pernah melihat banyak berita utama tentang kebocoran Xbox minggu ini: Perangkat baru, Pertandingan yang akan datang, Biaya tiket pertandingan, Strategi akuisisi. Sekumpulan dokumen yang belum disunting dan secara keliru diunggah ke server kasus pengadilan federal telah memberikan jeda bagi dunia Pandangan yang belum pernah terjadi sebelumnya tentang intrik rahasia Dari sayap game raksasa teknologi senilai $2 triliun. Namun jika Anda memeriksa satu kebocoran saja dari minggu bersejarah ini untuk Xbox, maka itu adalah analisis CEO Microsoft Gaming Phil Spencer tentang apa yang sedang dihadapi oleh penerbit video game triple-A.
Analisisnya dilakukan melalui pertukaran email pada Maret 2020, di tengah perencanaan tim Xbox menjelang pertemuan umpan balik dengan pencurian mobil besar Penerbit Take-Two. “Dalam hal langganan dan dampaknya terhadap penerbit besar, saya menyadari bahwa saya tidak melakukan pekerjaan yang baik dalam menyampaikan pandangan kami tentang gangguan yang mungkin dialami penerbit AAA dan bagaimana peran mereka dalam industri sebagai platform berlangganan kemungkinan besar akan berubah. seperti ini tumbuh,” tulis Spencer. Memo itu ditujukan kepada CEO Microsoft Satya Nadella, CFO Amy Hood, Wakil Presiden Eksekutif Bisnis Peggy Johnson, dan Chief Marketing Officer Chris Capossella.
Pemimpin Xbox, yang pertama kali bergabung dengan Microsoft sebagai pekerja magang pada tahun 1988 dan telah bekerja di sisi game dalam bisnisnya selama lebih dari 20 tahun, mulai mendiagnosis keadaan penerbit-penerbit besar saat ini ketika mereka menghadapi gelombang demi gelombang gangguan pasar. Itu adalah komentar yang menarik dan tajam tentang ketakutan yang mendorong semakin menyusutnya kelas perusahaan game besar yang semakin bergantung pada beberapa waralaba beranggaran besar yang masih mereka miliki yang membayar uang mereka.
Spencer menjelaskan bagaimana penerbit pernah memanfaatkan negosiasi volume dengan pengecer untuk mendapatkan ruang pajang. Lalu semuanya berubah. “Pembuatan etalase digital seperti Steam, Xbox Store, dan PlayStation Store pada akhirnya mendemokratisasi akses bagi pembuat konten yang mendobrak kunci ritel fisik untuk mendistribusikan game,” tulisnya. “Penerbit lambat merespons gangguan ini. Penerbit AAA belum menemukan cara memanfaatkan parit yang diciptakan ritel fisik di dunia digital dengan cara yang memungkinkan mereka melanjutkan dominasinya di pasar game.
Perusahaan seperti Activision, Electronic Arts, dan Ubisoft akhirnya menciptakan klien perantara mereka sendiri untuk mencoba menghindari biaya platform, dan beberapa perusahaan kemudian menggunakan layanan berlangganan mereka sendiri. Tidak ada yang dibangun cukup awal atau menawarkan alternatif yang cukup menarik untuk menjadi besar. Para pemain mengeluh UI buruk dan kesepakatan buruk. Fasilitas seperti Panggilan tugas Dan Menjengkelkan Yang sempat ditinggalkan oleh Steam kini kembali. Game Pass menjadi besar sementara EA Play dan Ubisoft+ tetap kecil. Satu-satunya keunggulan kompetitif yang tersisa bagi penerbit adalah kemampuan untuk menggelontorkan lebih banyak uang dibandingkan siapa pun untuk film laris tahunan.
Spencer menulis,
Selama lima hingga tujuh tahun terakhir, penerbit AAA telah mencoba menggunakan volume produksi sebagai parit baru mereka. Sangat sedikit perusahaan yang mampu mengeluarkan $200 juta untuk Activision atau Take 2 untuk menempatkan judul seperti Call of Duty atau Red Dead Redemption di rak. Penerbit AAA ini sebagian besar menggunakan skala produksi ini untuk mempertahankan waralaba terbaik mereka di game terlaris setiap tahunnya. Masalah yang dihadapi para penerbit ini adalah pendekatan volume/biaya produksi yang sama merugikan kemampuan mereka untuk menghasilkan IP baru. Tingkat hambatan terhadap IP baru pada tingkat produksi yang tinggi ini mengakibatkan penerbit besar enggan mengambil risiko untuk menggunakan IP baru. Saya telah melihat peningkatan penerbit AAA yang menggunakan IP sewaan untuk mencoba mengimbangi risiko (Star Wars dengan EA, Spiderman dengan Sony, Avatar dengan Ubisoft, dll.). Dinamika yang sama jelas terjadi di Hollywood dengan Netflix menciptakan lebih banyak IP baru daripada studio film mana pun.
Secara khusus, penerbit game AAA, yang memulai dari posisi kekuasaan yang didorong oleh ritel fisik, telah gagal menciptakan dampak platform yang nyata bagi diri mereka sendiri. Mereka secara aktif terus membangun skala mereka melalui gabungan P&L dari setiap game dengan harapan dapat memaksimalkan setiap rilis baru dari IP mereka yang sudah ada.
Di dunia baru di mana penerbit AAA tidak memiliki kekuatan distribusi yang nyata kepada konsumen, mereka tidak memiliki efisiensi produksi dan tingkat pencapaian IP baru mereka tidak jauh lebih tinggi dari rata-rata industri, kami melihat bahwa waralaba terbaik saat ini sebagian besar tidak dibuat oleh AAA penerbit game. Game seperti Fortnite, Roblox, Minecraft, Candy Crush, Clash Royale, DOTA2, dll. dibuat oleh studio independen dengan akses penuh terhadap distribusi. Secara keseluruhan, hal ini merupakan hal yang baik bagi industri ini, namun hal ini menempatkan penerbit AAA dalam posisi yang berbahaya untuk maju. Penerbit AAA menghasilkan yang terbaik dari waralaba mereka tetapi berjuang untuk mengisi kembali portofolio waralaba yang sukses, dan sebagian besar penerbit AAA memanfaatkan kesuksesan waralaba yang dibuat lebih dari 10 tahun yang lalu.
Ini adalah penilaian yang brutal namun adil. Sekuel, remake, dan spin-off mendominasi penerbit besar. Perusahaan dari Sony hingga Ubisoft adalah Kurangi lebih banyak proyek dan tim pengembangan yang tidak konvensional ke Fokus hampir secara eksklusif pada game Yang berpeluang terjual lebih dari 10 juta kopi. pada saat yang sama, Jadwal pengembangan menjadi lebih panjang Dan Anggaran membengkak, sehingga lebih sulit bagi penerbit terbesar untuk menerima rilis yang mengecewakan, apalagi rilis yang membawa bencana. Jika semua hal ini tidak terdengar berkelanjutan, itu karena memang tidak berkelanjutan.
Jawaban Microsoft terhadap hal ini adalah Game Pass, bukan karena kebaikan hatinya tetapi karena melihat sesuatu yang baru Sebuah platform yang dapat berkembang untuk mendorong pertumbuhan keuangan Investor menuntutnya. “Tujuan kami adalah menemukan cara untuk mengembangkan langganan kami (yang merupakan platform baru kami) dan membantu penerbit AAA membangun masa depan yang sukses,” tulis Spencer. “Untuk penerbit dengan waralaba skala 2-3, ini adalah transisi yang sulit. Sekali lagi, jika kita mengambil contoh dari Hollywood, tidak jelas bagaimana penerbit sub-media independen tumbuh di dunia ini tanpa beradaptasi dengan model baru atau melakukan konsolidasi, namun kami percaya kami dapat membantu Take2 Dengan meningkatkan dana yang dapat dilikuidasi [total addressable market] “Di lebih banyak titik akhir dalam platform global seperti Xbox Game Pass (termasuk xCloud).”
Sarannya di sini adalah jenis permainan apa yang bisa melakukan ini Berkembang dengan layanan berlangganan Baik itu proyek kecil yang akan mendapat manfaat dari pengorganisasian dan visibilitas yang lebih baik, atau streaming langsung.Sebuah layanan yang dapat mengimbangi pendapatan di backend dengan membebankan biaya pada semua transaksi mikro untuk pemain baru (rak toko baru terletak di dalam game itu sendiri). Ini juga merupakan penilaian yang cukup suram, dan mungkin menjadi salah satu alasan mengapa Sony berulang kali mengatakan akan menghadirkan game eksklusif besar seperti… Manusia laba-laba 2 Dan Terakhir dari kita Untuk layanan pesaing PS Plus, ia memiliki hari dan tanggal Hal ini akan melumpuhkan perekonomian produksi blockbuster.
Baca selengkapnya: Kebocoran Besar Xbox: 11 Pengungkapan Besar
Email Spencer ditulis lebih dari tiga tahun yang lalu pada saat ini, dan sebagian besar dimaksudkan untuk mencoba merangkum keadaan industri saat ini kepada atasannya. Kita bisa melihat perkembangannya sejak saat itu. Ambil Dua, Ubisoft, Electronic Arts memutuskan untuk bekerja sama dengan Game Pass, dan EA Play kini menjadi bagian dari layanan tersebut. Microsoft, sementara itu Mengakuisisi ZeniMax (termasuk Bethesda Game Studios), dan sekarang akan melakukan hal yang sama Kendala berlangganan Activision Blizzard. Sementara pesaingnya lebih kecil Seperti seorang pelukan Masuk ke dalam kekacauan.
Tidak jelas siapa yang dilayani oleh model penerbit besar setelah permainan fisik berakhir, selain CEO yang menerima kompensasi besar dan pembelian kembali pemegang saham sesekali. Namun masih belum jelas apakah penggantinya akan memberikan manfaat yang lebih baik bagi siapa pun – pengembang, pemain, dan penggemar.
Anda dapat melihat keseluruhan pertukaran email di bawah ini:
“Web nerd. General bacon practitioner. Social media ninja. Award-winning coffee specialist. Food advocate.”
More Stories
PlayStation 5 Pro rencananya akan diumumkan dalam beberapa minggu
Kuo: Peningkatan RAM ke 12GB tahun depan akan terbatas pada iPhone 17 Pro Max
Perusahaan kecerdasan buatan Midjourney sedang menggoda produk perangkat keras dalam bentuk baru